カメラ買いました。

こ、これが給付金パワー…!

※カメラくんは自分を撮れないのでスマホくんが撮影してます

うつくしい。古典的なカメラって感じの見た目が素敵です。

機種

FUJIFILM X-T30」を購入しました。

カメラ自体購入するの初めてなので、機種を選ぶのに大変悩みました。店員さんや知り合いに相談していろいろ考えたんですが、決め手はこんな感じです。

  • センサーはAPS-C
    • 風景を撮りたいのでセンサーは大きいほうが良い
    • でもエントリーでフルサイズを買うのはちょっと…
    • マイクロフォーサーズは先行き不安
  • メーカーはニコンか富士フィルム
    • フォトヨドバシなどで見たサンプル写真の色味が好み
    • 撮って出しがキレイなのは嬉しい(と思った)
  • 最終的には見た目とか見た目
    • 顔がいい

ちなみに一番比較したニコンの「Z 50」はこれ。

とっても無骨です。ファインダーの部分にロゴが書いてあるデザインがあまり好みではなかった。でもグリップが最高に持ちやすいしハードウェア的な性能でも優位な気はしました。[efn_note]実際のところ、ニコンと富士フィルムはあまり比較する対象ではないようです。富士フィルムはもともとフィルムメーカーだし、ハードウェアよりはフィルムシミュレーションなどが売り[/efn_note]

レンズ

「XC15-45mm」をレンズキットで購入。最初の一個なのでズームレンズにしました。

このレンズは評判の良くない点もあるようで「XF18-55mm」も考えましたが、店舗で実物を見た際にボディに対してかなりレンズが大きく、不格好な感じがしたのでやめました。小さくてかわいいのは活かしたい。

電動ズームのもっさり感は確かにありますが、そんなに気にする程なのかな…という感じ。歪みやレンズ自体の性能については語れるほど詳しくないですが、気になったら改めて単焦点レンズを買おうと思います。

シルバー。どの色も捨てがたかったのですが、真っ黒なのは味気ないのでシルバーかグレーで悩みますと店員さんに話したら「グレーは安っぽいですよ」と言われたのはちょっと笑いました。何の心理戦?

お値段

フィルタやSDカードなどの付属品コミで10万円くらい。給付金で実質タダですね。嘘です。こんな高いもの初めて買った。ヨドバシの店頭は意外と安いと思いました。落としたりした場合は保証効かないそうなので、延長保証はなし。

感想

連日雨で出られないので、家にあるものを少し撮ってみました。

(部屋が暗い)

フフ…カイジくん…写真がへた…!

スマホで撮るのと比べるとやはりボケがあって被写体がきちんと強調されてますね。物撮りに関してはライティングは別で勉強する必要はありそう。フィルムシミュレーションは彩度の強いものが好みかな。

純粋に持ってて嬉しいし、撮ってて楽しいので買った甲斐はあったように思います。変な人になっちゃうから普段は付けられないけど。

8月の帰省時に道東へ旅行する予定なので、そのときにいっぱい撮りたい。待ってろ知床…!

自作ローグライクで失敗したアイデア集と感想。

こんにちは、ねんどです。

今回は拙作ローグライクの完成のまとめを兼ねて、Roguelike Advent Calender にて考えたことの共有を行いたいと思います。

ローグライクを自作するとなると、つい他と違うゲームシステムを盛り込みたくなりますが、エッセンスとなる要素まで削ってしまったり、相性の悪いシステムを盛り込んでしまうことってありますよね。本記事では私がやってみてうまくいかなかったと感じたアイデアを集めてみました。

本件で取り扱う「ローグライク」はチュンソフト派生のものがメインターゲットで、ASCII の古典的なローグライクに関しても画面表示を除く一部内容が被りますが、今どきのいわゆる「ローグライクジャンル」はスコープ外になります。

斜め移動をなくす

ローグライクでは当たり前のように実装されている斜め移動ですが、意外と重要です。実装する側から見ると、

  • 斜め移動に関して独自の操作系を用意する必要がある
  • AIの探索ルーチンなどに影響する

上記の点から、上下左右の移動に限るという選択肢も出てきます。実際に他ジャンルで斜め移動を定義してるものってあまりないですよね。SRPGやRPGの移動などタイルを用いた移動を定義するゲームはほぼ上下左右のみだと思います。それはその方が純粋に実装としてシンプルだからです。

しかし、ローグライクで斜め移動を削るとコレジャナイ感が出てきます。その理由は「選択肢が狭まる」ことだと思います。敵から逃げる場合はもちろん、アイテムを活用できる方向が8から4に減れば、その分選択肢の広がりが小さくなってしまいます。

「選択肢が狭まる」と、発生したゲーム場面に対しての解答を繰り返すローグライクというジャンルにおいてはそれが致命傷になりえます。考えられた戦略がないなら、まずは実装して然るべき機能の一つです。

クォータービュー

これは SRPG だと定番ですし、少ない素材でマップ表現を豊かにしようと考えたときには盛り込みたい仕様で、また設計時には相性がとても良いように思えます。ただ、個人的にはローグライクとの相性があまりよくないと感じています。

問題は、上述の斜め移動を用いる操作系との相性がよくないことです。クォータービューで上下左右ボタンを押下した際に想定されるキャラクターの移動方向は斜め方法になると思いますが、ローグライクでは斜め移動が許容されているので、とてもチグハグな操作系になってしまいます。一歩の動きが致命傷となることがあり、繰り返しを前提とするゲーム性の上で操作感が安定しないのは問題です。

ダンジョン内の分岐を増やす

実際に NetHack 派生のローグライクには様々な分岐がありますので、一概に問題というわけではないですが、ここで対象としているのは、AルートとBルートが有り、どちらの道を進んでも良く、かつ片側しか選べないというような仕様についてです。字面だけだと伝わりにくいかもしれませんが、意外と?やりがちだと思います。

どんなゲームでも言えることですが、遊ばれないコンテンツを作り込むことはあまり得策ではないです。ルート分岐を作ればその分ダンジョン全体で体験が増すように思いますが、実際のプレイで片側しか通れない場合はその分の価値が無駄になっていると言えます。

先述した NetHack でも、アイテム収集の関係で基本的にはすべてのルートを周回することになりますので、実際には無駄が生じにくくなっています。もちろんこの話は全体で投入できる工数兼ね合いの側面も強いのですが、あまり優先すべき仕様でないことは確かだと思います。

部屋を作らない

ローグライクを作ってみると疑問に思う仕様の一つに「部屋」があります。部屋とは下記のような概念です。

  • 部屋は通路とは異なる独自の視界を定義する
  • 部屋を出入りすると、魔物が起きるなどのイベントが発生する

恐らく元となったローグから受け継がれている仕様のように思います。これを実装都合で考えてみると、実際のマップ空間にゲームデザイン都合の「部屋」を重ねて定義する必要があり、煩雑でわかり難い仕様です。実際にこれを取り除いた実装も、もしかしたらあるかもしれません。少なくとも直感的に削りたくなる仕様だと思います。

しかし、わざわざこれを実装しているという部分にやはり意図が隠されています。「部屋」のメリットは、この仕様を用意するだけで「小さなパズル」がポコポコと生まれ、ゲーム体験に抑揚が生まれる点だと思います。

ローグライクというジャンルは、リソース管理と要所で生まれた問題に対するコストのトレードオフを考えていくゲームだと言えますが、発生する問題は理不尽ではないほうがよく、対処を考えられる必要があります。矛盾じみた要求ですが、「部屋」はまさにこの問題を解決するとても優れたデザインであると言えます。

この「対処可能な問題」を生み出していくことは、ローグライクのデザインで重要なポイントだと思います。同様に「罠」や「モンスターハウス」などの仕様もこの体験を強化していくための観点の一つであり、見落とされがちですが、とても重要な仕様・ゲームデザインです。

「不思議のダンジョン」並のビジュアル

「不思議のダンジョン」のドット絵ないしキャラクター表現は他ジャンルと比べてもかなり大規模な部類で、必要な画像素材を簡便に記載すると、下記が必要です。

  • 全キャラクターの8方向アニメーション
    • 静止、移動、攻撃、食らいモーションなど
  • 周囲の状態に応じて変化する多様なマップチップ
  • エフェクト類

もちろんジャンルに応じてそれぞれ特質はあると思いますが、リソースが比較的少なめで済む STG や ACT はもとより、RPG などに比べても比類ない量の画像リソースが必要になると個人的には思っています。問題は作る側がこれを認識していないケースです。

FF などに比べてチュンソフト派生のローグライクが「美麗グラフィック」というようなイメージを持たれることはあまりに無いように思いますが、実際はベクトルが異なるだけで同様の性質があります。これを認識せずに同じものを作ろうとすると相当に大変です。

実際にフリゲや個人制作の作品を並べてみました。

  • Elona:タイルUI
  • ディアボロの大冒険:ほぼチュンソフト並(すごい)
  • ナナカ: ほぼチュンソフト並(すごい)
  • だんえた2: 主人公だけ作り込み有。敵ドットは正面向きの静止モーションのみ
  • Tangledeep:主人公だけ作り込み有。敵ドットは一方向の静止モーションのみ

…こうしてみると頑張っている作品が多いですね、敵キャラクターなどはある種の妥協が効くことはあるのかもしれません。とはいえ大量のリソースが必要なのは変わらないです。

個人的には Tangledeep のような形は一つの定番なのかなと感じています。また主人公の8方向作り込みは、しない場合に向いている方向がそのままでは伝えられないという問題があるため、頑張りどころだと思います。

レベルをなくす

レベル(経験値)のないローグライクを実装したことがある・実装しようと思う人がどのくらいいるかという話はありますが…個人的にはあまりうまく行きませんでした。

仕様を削るようにデザインすると、レベルは単なるインフレ要因のように思えてくる事があると思います(ない?)。実際にはリソース管理の側面で重要なポイントとなっていて、プレイ感に大きな影響を与えています。

レベルが生み出しているのは「レベルがいくつであれば、コストがいくつで敵を倒すことができ、経験値をいくつ回収できる」という判断の連鎖です。これはローグライクで最も基本的なメカニズムであり、面白さの根源となっていると思います。

おわりに

尻切れトンボでスミマセンが、本記事の内容は以上です。ニッチジャンルの更にニッチを攻めるような内容で、誰が対象かわかりませんが楽しんで頂けたら幸いです。私としては、基本的に既存のシステムってやっぱりすごいんだなぁという感想。

悪いアイデアについては、まだ色々とあったように思うので思い出したら追加したいと思います。他にたぶんダメそーなアイデアだったり、逆に必ず入れるべき仕様なども書き足したいところでしたが、気合が入りすぎなのでやめました。もし他のローグライク製作者様がいらっしゃいましたら、意見の交換などもできたらなぁ…と思います。それではまた。

プリコネR:パセラコラボカフェにいってきました

こんにちは、ねんどです。

本日はかねてから行きたいと思っていたけれど「そういう性質」じゃないしいいかな…間違いなく浮くだろうし…と回避していたパセラコラボカフェにいってまいりました。

https://twitter.com/paselabocafe/status/1061891116432117761

流石に一人では精神的に無理なので、もともとコラボカフェにお互い興味があった会社の同僚で腐れ縁のリトプレさんと秋葉原へ。

入場まで

9時半くらいに待ち合わせて9時50分に到着、越してきて3年以上経つのに総武線のホームで迷うガイジは私です。パセラまでの距離は然程もなく歩いて5分ほどでつきました。

https://twitter.com/paselabocafe/status/1071398637031149569

勝手がわからず少々早くついてしまったのですが、テナントの周辺には待つ場所がないので時間前には来ない方が良いみたいです。整理券は10時半までにくれば来た順に依らず公平に抽選配布されます。

私の整理番号は8番で、難なく11時~13時のお昼時に入場できました。待機列の長さからして少しだけ運がよかったみたいです。

店内へ

入店時の受付を済ませると、注文用のタブレット端末を渡されました。店内のスピーカーからはプリコネの曲が流れています。このテナントでは他にエオルゼアカフェというFF14とのコラボもやっていて、受付周りにはその関連グッズがたくさん並んでいました。

客層はあまり想像がついていなかったのですが、男性が多いようでした。年齢層も幅広い感じです。スマホゲームの平均年齢が40歳というのもあながち間違いではないのかもしれません[efn_note]日本オンラインゲーム協会()の調査によるもの[/efn_note]。

席へ

店内は比較的に狭めで、15畳のスペースに30席ほどが詰め込まれていました。そこに油の乗った男性がギッシリという感じで、店内のかわいらしい雰囲気も相まってなんとも異様な空間です[efn_note]本日のおまいうポイント[/efn_note]。

席が揃うと店員さんから簡単な説明を受けます。グッズコーナーの利用には席に割り当てられたカードが必要なこと、コースターの交換を希望するためのカードが各席に用意されていることなどなど。

各席には設定資料集が置いてありました。これは大変面白かったのでたくさん写真をとりました。

注文

メニューについては事前情報もありましたので知ってはいましたが、いざ注文しようとするとご飯ものがあまりないため選ぶのが大変でした。たぶん、お昼は別でデザートだけ食べる方がやりやすいと思います。今回はリトプレさんが胃袋特大持ち[efn_note]1kgまでなら食えるらしい[/efn_note]なのでメガ盛りプレートを注文しました。本当はプリンも注文したいところでしたが、胃袋的に厳しい。

ドリンクについても殆どがインド料理のように甘いことは予想できましたので、私はキツネおじさん[efn_note]覇瞳皇帝[/efn_note]のドリンクにしました。アルコールが入っているので正気を失うにはもってこいでしょう。今見たら一人だけ立ち絵が載ってなくてかわいそうですね。

メニューの中で一際目を引いたのがミツキさんのドリンク。ねるねるねるねでも作るのかという謎の風貌、怪しげな食玩風。実際にはリキュールのソーダ割りを作る材料が揃っている様子。流石にこれを頼むには勇気が要ります。

食事

注文した3品と付随するコースターを頂きました。残念ながらこの時点でプリン(ミヤコ)はなし。

メガ盛りプレートは事前説明もされますが、概ね1キロの米が盛られています。奥に見えるお肉もかなり油がギトギトなので成人男性二人でもちょっと辛いかもしれません。味は普通に美味しいチャーハン的な何かでした。

キツネおじさんのドリンクも美味しかったです。葉っぱの形をした氷砂糖?が印象的。

グッズコーナー

食事が終わったらすぐにグッズコーナーへ行きました。右手に美食殿のコスプレ衣装が展示されています。これはサイゲフェスに持ってって声優さんが着るとか着ないとか。他にはサイン入りの色紙が飾ってありました。

グッズは事前情報にあったアクキー・缶バッジガチャの他に美食殿の iPhone ケース、チカのスマホケース、コッコロ・スズナのクリアファイルなどがありました。キャラクター選出が謎なのでもしかすると日に依って違うのかもしれません。

私はアクキーと缶バッジをそれぞれ一個ずつ購入しました。

甘すぎるハニトー

グッズガチャの結果は見ての通り惨敗でした。コースターとアクキーで一個もプリンが来ない有様…。缶バッジも成人男性が付けるにはドギツいピンクのユイさんでした[efn_note]おかんがキレそうな表現[/efn_note]。

幸い客同士のグッズ交換が認められていますので、一縷の望みを掛けて席の端にセッティングします。

そうしていると隣の席からうめき声がし始めました。一体何が…?

事情を伺うと、どうもこの「ハニトー」が食べきれなくて困っているようでした。

食べるのを手伝って欲しいとのことで一切れ頂きましたが…確かにこれはキツい。もはやトースト要素はどこにもなく、糖分の塊と言えるほどシロップに浸けてあります。私は甘いものも好きなタイプですが、本当に一切れで十分です。歯が溶けそう。

あまり処理を手伝えず申し訳ない気持ちでいっぱいでした。

グッズ交換

役には立ちませんでしたが、そうこうしてるうちに隣の方と少し仲良くなりました。プリンのコースターが欲しいという話をすると、なんと持っているそうです。色々あって頂けるということになりました。圧倒的感謝…!

コースターの絵は描き下ろしでかわいいのですよね。これは勿体なくてコースターには使えない気がします。カバーとかあるんかな…?

そうこうしてるうちに他のグッズと交換希望の方が何人かいらっしゃいました。一人は女性の方でヒヨリちゃんのコースターをあげました。もう一人は還暦を迎えてそうな体の良いお爺さまで、キョウカちゃんのコースターをあげました[efn_note]あの身なりでへんたいふしんしゃさんだと思うと吹かざるを得ない[/efn_note]。本当に老若男女問わずプレーされているようです…。

資料集の内容とか

概ねカフェのコンテンツを堪能し、残りは資料集を観ながらまったりとしていました。画像はもはやクソザコとなったダンジョンベリハのキマイラです。右下のスタッフコメントが雑すぎて吹きます。

この辺から隣の席の方のお知り合い含め5名ほどでお話してました。このタコボスはめちゃくちゃベリハが強かった覚えがあります~なんていう限界オタクトークですね…。

だいたい皆さん私より早い時期に始めているみたいです。奥の席にいたイケメンお兄さんはリリースからやっているそうでした。あとは無料10連の前くらいの方が多いみたいです。

それと皆さんわざわざ都外からいらっしゃっているようで、都民は私くらいでした。

作中でも語られていましたが、アストルムはまだ電気などのインフラが整備されていないようです。白熱電球の発明前とすると1800年よりも前とかそのくらいですね。その割に建築様式は近代的だったりするそうです。

やたら臨場感のある野獣。もといリマ。

1フレームでこれだけ書き込むのだからアニメ制作は本当に大変なことだと思います。

資料集のラストの方はなぜかキャルちゃんが攻撃を受けているカットが何枚もありました。サイゲェ…。

おわり

そんなこんなで後はバトアリプリアリのイキリトークやらクラバト・キャラ育成の話などしてるうちに時間となりました。

今回は偶然同年齢くらいの方と話ができて大変楽しかったです。あまりメジャーなゲームを嗜んではいなかったのでこういったイベントは新鮮でした。やっているゲームのコンテンツをよく知れる機会というのはあって損はないなぁという風に感じます。

ただ少しお高いのと、割と心理的抵抗があるのでまた別の機会に心の準備ができたら行きたいかな、という気持ちです。特にオチもないですが、これにておわり。

ワクフUB: Nogord Wungleezared の討伐

Nogord Wungleezared とは

通称ノゴード、日本コミュニティではノゴと呼ばれることが多いです。ノゴードは2016年12月14日の Patch1.50 で実装されたアルティメットボスで、その全容はプレイヤーの想像を遥かに超えるものでした。下記は公式サイトに掲載されたキービジュアルです。4つの属性を司るドラゴンといった印象で、ゲームプレイ中は常に属性を意識しながら立ち回ることになります。

背景設定

ノゴード自体がどのような存在であるかについては、正直なところよく分かっていません。イングロリアムの封印された扉に入り過去を遡ることで会えるのですが、その扉の入場条件はシャムムーンの討伐で力を示すという内容だったと記憶しています。倒しに行く動機も説明があったかどうか…唐突に出てきた裏ボスのような存在です。英語を読めばきちんと書いてあるような気はします。

※Enormous Door(巨大なドア)。この先にノゴードの亡骸があり、そこから過去を巡ることで戦闘します。

報酬

ノゴードはいわゆるドラゴンなので、討伐後のクエスト報酬にドフスが設定されています。Prismatic Dofus(プリズマティック・ドフス)というこのドフスは、現在ワクフに実装されているコンテンツでは唯一の装備可能なドフスであり、ゲーム内で最も貴重なアイテムの一つです。クリティカルヒットを高めるレリックとしては CSK と並ぶ唯一の性能で、2ターンに1度+2APを獲得するという特殊なパッシブがついています。

ドロップや生産装備も特徴的なものが揃っています。全体的に耐性がとても高く、またクリティカルが優遇されています。実装当時に強いとされていたステータスがそのまま純増したような形です。

  • Prismatic Belt: とんでもなく硬いベルトです
  • Mage Cape: こちらも全耐性で非常に硬いです、MP なのでビルドの組み立てが重要になります
  • Coat of Chain Scales: Narja をマスタリに少し寄せたような性能です。殆どのクラスで採用されます
  • Iridescent Necklace: フレキ3レジが特徴的なアミュレットで、いろんなビルドに補完で入ってきます
  • Dragon Amulet: Agony’s Jewel の完全上位互換で、癖がなく強力なアミュレットです

難易度

ノゴードが最難関のコンテンツであることは疑いようがないと思います。ワールドファーストは実装から40日後の2017年1月21日に、フランス Aerafal サーバのギルド Insomnia によって達成されました。更にワールドセカンドはその2ヶ月以上後にやっと達成されたようです。インターナショナルサーバのファーストは半年以上掛かっていたような気がします。

https://www.wakfu.com/fr/forum/438-evenement/402795-nogord-ezarele-vainquez-nouveau-boss-ultime-participations?page=1#entry3321157

もっとも、ギミックが完全に分かっていて、かつ装備が強化された今はそこまで難しいコンテンツとは思いません。当時はジニット装備が未実装なので、最終が Nomad Max などのムーン生産品だった時代です。下記の比較画像を見るとわかりますが、火力面では1.5倍ほどになっていますし、素材要求量も今の比ではありません(ムーン生産装備は1部位で30M以上)。それほどの緩和があって尚、サーバ内でまともにクリアできるパーティが未だにほとんど居ない状態なのは、果たしてどれほどの難易度だったのかは想像できません。

これは実装当初の宣伝ポイントでもあったのですが、ノゴードの特徴といえば HP1000000 という点が挙げられます。一つ前のコンテンツであるムーンのボスはたいてい HP50000 程度なので、かけ離れた数値です。もちろんそのため、エヌラドのように特殊なギミックでダメージが倍増するのだろうと当時は考えていました。しかし蓋を開けてみれば、少し耐性が低めなだけでプレイヤー側に有利なギミックは一切ありませんでした。

※PATCH1.60 で HP は 800000 にナーフされました

ゲームプレイ

ノゴードとの戦闘は下記のマップで行われます。四角いフィールドの各方向に4属性のグリフがあり、また中央に台座があります。障害物も比較的多めで、前半は鎮座するノゴードと遠距離で戦うためにうまく障害物を利用する必要があります。

実際のゲームプレイは大きく分けて4つのフェーズに分かれます。ここで詳細の説明はいたしませんが、概ねどのようなギミックがあるかについての紹介をしたいと思います。すべてのギミックは発動し始めた以降の全フェイズで有効になります。

Phase 1: Prismatic Wrath

ノゴードのWPが上限の20まで貯まると、4属性の力が集まり大爆発を引き起こしてすべてのプレイヤーが即死します。WPはターン経過、ダメージカウンター条件の未達、召喚の供物によって上昇します。

Phase 1: Damage Counter

ターン中に与えたダメージが一定に満たない場合は、Combat Fervor(戦闘の熱情)が高まりノゴードのファイナルダメージと耐性が永続で上昇します。

Phase 1: Temporal Traveler’s Sickness

毎ターン、プレイヤーの耐性が永続で下がります。時空を移動すると何らかの症状に見舞われるようです。この辺りのギミックはすべて遅延プレーへの対策ですね。

Phase 1: Elemental Resistance

毎ターン、4属性のうち一つを反射します。また、各属性に対応したギミックをこなさなければノゴードに強力なバフが付きます。

  • 火: クリティカル率が100%になる
  • 地: 次ターンの攻撃をすべて無効化する
  • 風: 障害物を無視するビットを射出する
  • 水: HPを200000回復する

Phase 1: Summons

3ターンに1度、時空の歪みから2体の召喚モンスターを招集します。

Phase 1: Elemental Explosion

毎ターン、4辺のうち1辺に光線が降り注ぎ、付近にいるプレイヤーが即死級のダメージを受けます。

Phase 1: Dragon’s Breath

毎ターン、ノゴードは正面3マスの直線上に火炎を吐きます。こちらも即死級のダメージを受けます。

Phase 2: Phase Change Attack

フェイズ切替時は、すべてのダメージを無効化します。各フェイズで特定のギミックを達成すると次のフェイズに移行し、切替時の全体攻撃を発動します。この攻撃は中くらいのダメージですが、ランダム(だと考えられている)で割り当てられた属性に対応した永続のデバフを付与します。ただし、全体で2度同じ属性で発動することはありません。また各属性に対応した方向にプッシュされます。

  • 火: 耐性-100 外側にプッシュ
  • 地: ヒールレジスト+25%  外側にプッシュ
  • 風: MP-1 ランダムプッシュ
  • 水: AP-1 内側にプッシュ

Phase 2: Domination

中心から直線上に光線を照射し、即死級のダメージを与えます。範囲はそれほど広くありませんが、Elemental Explosion で常に安全だった中央ラインがすべて即死になるため、予想以上に難しいです。

また同時に特殊な召喚を1体招集します。この召喚にはシールドが付与されており、貫通手段がないと倒しにくいです。

Phase 3: Melee Combat

フェイズ3からは遠くに鎮座していたノゴードが中央の台座に降りてきます。配置が大きく変わるため、射線を切るためのポジションを変更する必要があります。遠くにいたときよりも安全地帯が遥かに少なく難しいです。また近接攻撃が可能になるためか、ダメージカウンターの要求量が増えます。

Phase 3: Elemental Glyphs

フェイズ3からは属性グリフの力を借りていない攻撃はすべて反射されます。火属性攻撃は火属性グリフの近く、水属性攻撃は水属性グリフの近くから攻撃します。ただし Elemental Resistance の効果は続いていますので、グリフに対応した属性で攻撃しても反射されることがあります。

Phase 3: Elemental Overkill

一度に全属性の Elemental Explosion が降ってきます。この中で生き残れるのは、Domination で即死する中央のラインのみです。範囲は最大ですが意外と避けやすいのと、該当ターンはすべての属性が弱点になるので実はボーナスタイムだったりします。

Phase 4: Prismatic Seals

フェイズ4からのノゴードに追加されるギミックは一つだけです。Prismatic Seals と呼ばれるこのバフが付いている間は、すべてのダメージを3倍にして反射します。毎ターン、各属性に対応したバフの解除をする必要があります。ここまで来れば、あとはやるだけという印象です。

次のUBは: Shadofang

以上でノゴードについての紹介は終わりです。実装初期に不可能だと諦めてから1年半、実際には2ヶ月ほどの計画で打開しましたが、今までで一番の特徴的なコンテンツでした。

そしてワクフでは、ノゴードから1年半ぶりに新しいアルティメットボスが実装されます。名前は Shadofang、フランスでは Ombrage(オンブラージュ)というそうです。今までの傾向からすると、シャムムーンなんかは2週間くらいでファーストが出ていたはずなので、そのくらいかなとも思いますがどうなるでしょうか。仕事などで大きく時間は取れない状態ではありますが、楽しんでコンテンツを消化していければなと思います。

必須項目から考える: Wakfu 攻略ガイド(v1.53.1)

背景

Wakfu はそれなりにカンストまで時間の掛かるゲームですが、日本語の整った「レベリングガイド」はあまり書かれていません。これは敷居の高さや知名度の低さから、もともとはハードコアプレイヤーが殆どを占めていたことに起因するものだと思います。

一方最近では Netflix でアニメが日本人に周知されはじめたことや、スチームからの新規参入の方もある程度いらっしゃると思います。そのような方にとっては、攻略を進めるにあたって難しい部分が出てくるゲームかもしれません。そういった方の一助になればと、今回はガイドらしきものを書いてみようと思います。(最終的にはハードコアコンテンツで一緒に遊べれば嬉しいです。)

パッチバージョンについての免責事項

v1.53.1 時点の情報です。Wakfu は2年スパンでバランスが大きく変更されるため、2019年には機能しないガイドになっている可能性があります。

なぜレベリングをするのか

いきなり哲学のような問いかけですが、重要なことだと思います。他の MMO と同様、 Wakfu のレベリングも単調な作業の繰り返しとなることが多いです。また全てのコンテンツが遊べるようになるには、数百時間が必要です。そういった作業が嫌いであれば、無理にレベリングをすることはないかもしれません。(メインストーリーを追いたい場合は厳しいですが…。)

Wakfu はもともと戦闘ばかりがメインではなく、木を植えたり、麦を刈ってパンを焼いたり、料理を作ったり、釣りをしたり、雑魚敵すらも植えてしまったり(トラッパーという職業)、お金を作って流通させてみたりと、独自のエコシステムを持ち、それを作り上げていくことに主眼が置かれているゲームです。加えて、2D のクォータービューにおける洗練されたグラフィックが大きな特徴だと思います。

色々な装備を組み合わせて、キャラクターを自分の好きな見た目にカスタマイズすることができます。またミミバイオートというアイテムを使えば、見た目と性能を二つの装備から組み合わせて用いることも可能です。レベル上げに集中せず、こういった部分に目を向けながらゆっくりと進めていくのも良いかもしれません。

他レベリングガイドと本記事の位置づけ

基本的な知識については、日本語 wiki の方に詳しく書かれています。プレイヤーが少ない中、精力的に更新をしてくださっており重要な情報がたくさん書かれています。こちらをまずは参考にすると良いと思います。

系統立った知識については wiki を見て頂くとして、本記事ではプレイヤー視点から見た重要な項目について取り上げつつ、具体的な目標や方針について記述しようと思います。

目標のオーバービュー

ゴールは Mount Zinit の登頂になると思います。これはゲーム開始時から受けられるメインクエストの全クリアを指すもので、基本的に全プレイヤーがこの目標に対して歩みを進めていくことになります。達成までの道筋は簡易的に書くと以下の通りとなります。

Astrub クエスト(レベル1~)

Nation クエスト(レベル15~)

Mount Zinit 1 (レベル45~)

Wild Estate クエスト(レベル50~)

Kelba クエスト(レベル65~)

Bilbiza クエスト(レベル85~)

Chillberg Island クエスト(レベル100~)

Ohwymi クエスト(レベル115~)

Wabbit Island クエスト(レベル120~)

Srambad クエスト(レベル140~)

Enurado クエスト(レベル145~)

Xelorium Past クエスト(レベル155~)

Xelorium Present クエスト(レベル160~)

Mount Zinit 2 序盤(レベル170~)

Moon Island 関連コンテンツ(~200)

Mount Zinit 2 後半(~200)

小さく別れた島々から順番にクエストアーティファクトを集めていき、それを用いて Mount Zinit を登っていきます。見ての通り長い道のりなので、あまり気を張りすぎずに進めていくと良いと思います。クエストの進め方については、日本語 wiki に加えて method を見ると参考になるかと思います。(英語サイトです)

目指すにあたって一番重要なこと

攻略を進める上で6人PTは必須です。6人に満たないPTでは中盤から後半にかけてのコンテンツでは進めることが困難になります。従って、最初から行うべきことはフレンドとの交流をつくる・深めることになります。もしくは、「ヒーローシステム」を用いて一人で多数のキャラクターを操作することもできます。これは月額課金のシステムであり、1アカウントで同時に3キャラクターまで操作できるようになります。(残念なことに、攻略を進めている多くの日本人は2アカウント6キャラクターを一人で操作しています…。)

クラス構成

後半になるほどクラスの構成が大切になってきます。特定の要素がパーティに足りていない場合は、攻略が不可能になる場合もあると思います。下記の要素を最低限含ませると良いです。

  • ヒーラー
    • エニリプサが推奨されます。PT全員のHPが上昇するパッシブが強力です。
    • サディダはヒール性能において最高ではないですが、バフ・デバフを組み合わせた総合的なサポート性能は目を見張るものがあります。
  • ユーティリティ
    • パンダワは常に優秀です。他のクラスでは真似が難しいため代わりがいません。
    • エリオトロープはハードコアコンテンツで有用です。必須ではないです。
  • タンク
    • フェカはタンク性能において他の追随を許しません。その上でサポート性能も非常に高いです。
    • サクリエールはロックの出来ない相手をする際にとても強力です。後半(186Lv~)まではフェカに劣るかも知れません。
  • ダメージディーラー
    • 現パッチではクラが強力です。ゼロールやスチーマーも良いと思います。
    • スーラム・イオップの近接クラスは序盤では使いにくいですが、後半のコンテンツでは近接やバックスタブでしか倒せない敵が増えているため有用です。
  • その他
    • オサモダスはバランスの外におり、特定のギミックを必要としない全ての戦闘で最高峰の能力を発揮します。
    • エヌトロフはドロップ目的の周回作業において最も有用です(書くまでもないですが)。
    • 比較的バランスは取れており、パーティ内の大半を占めなければその他クラスも有用です。

生産(プロフェッション)

他の MMO と異なり、Wakfu の生産は攻略に関わる重要なコンテンツです。直近のパッチで、殆どの高レベル装備が生産なしでは入手できなくなりました。下記の職業については130レベル以上まで上げる必要があると思います。(フレンドと協力できる場合は分業で構いません)

  • 収集
    • 6種すべて
  • 製作
    • 遠距離武器鍛冶屋
    • 仕立て屋
    • 革職人
    • 宝飾細工
    • 鎧職人
    • (近接武器鍛冶屋)
    • (よろず屋)

生産レベル上げについてはあまり近道がありません。ギルドに加入して Haven World を利用すると多少は楽になると思います。また、年に1度ほど生産経験値が2倍になる期間があるため、そのときまで材料を貯める作戦が有効です。

本体のレベル上げ

基本的には適正レベルのダンジョンをクリアしていくことが近道になります。ただ、後述するデイリークエストや生産レベル上げの観点から、あまりダンジョン周回をメインにする必要はないかもしれません。下記に個人的なオススメダンジョンを記載します。

  • Gobball Pastures (レベル12)
    • 序盤はここでゴッボール装備を手に入れれば十分だと思います。
  • Celestial Prairies (レベル36)
    • クラウディセット・インファーナルセットなど使いやすい装備が揃います。
  • Mollusky Dungeon (レベル51)
    • 周回が容易で、ドロップするクラーケンセットが有用です。
  • Lunar Altar (レベル66)
    • 嫌われ狼は強いですが、ボス戦にボスがおらず周回が容易です。
  • The Undieworld (レベル81)
    • WPを使いにくいギミックがありますが、ボスが楽な割に経験値が高く、装備も優秀です。
  • Mussly Hammam (レベル81)
    • 敵が固まっており周回が容易です。装備もよいです。
  • Whisper Crisper (レベル96)
    • 敵が弱いです。ドロップはあまり期待できませんが、レベリングには適しています。
  • Ambassador’s Wing (レベル111)
    • 比較的敵が弱いです。ここでレリックの「ソロモンク」を狙っても良いと思います。
  • Castuc Dungeon (レベル111)
    • こちらも敵が弱いです。レリックの「ハリーブーツ」が狙えます。
  • Tormentor Pit (レベル111)
    • みんな大好きトーメントです。ここは強いのですぐには周回できないかもしれません。
    • デイリークエストに利用します。カンストまで半年近く通うことになります。
    • 弟子クエストでエピック「バグス・シュシュ」を入手できます。とても有用です。
  • Flaxhid’s Sanctuary (レベル126)
    • みんな大好きファナティックです。黎明期では1日に50回以上倒している人も居たそうです。
    • デイリークエストに利用します。カンストまで半年近く通うことになります。
  • Wa Wabbit’s Castle (レベル141)
    • この辺りから攻略が難しくなってきます。ロック役のタンクが必須です。
    • エピック「ワ冠」を入手できます。
  • Srambad Dungeon (レベル141)
    • 攻略は比較的楽です。レリック「ソウルイーター」が入手できます。
  • Enurado Dungeon (レベル141)
    • こちらも比較的簡単です。レリック「ゴールデンキーチェイン(GKC)」が入手できます。
  • Mecha Factory (レベル156)
    • 大分難しいギミックが入ってきます。ここからボスが基本的に無敵になります。
    • 多くの有用な装備が揃います。このあたりから腰を据えて進めるようになると思います。
    • レリック「ルクローク」が入手できます。
  • Ow El Dungeon (レベル156)
    • 難しいです。構成はあまり選びませんが、戦法を考えなければ適性では勝てないと思います。
    • レリック「バイゴーン・ハンド」が入手できます。
  • ムーン等各種ダンジョン (レベル171)
    • どれも難しいです。ここからはダンジョンの単体考察が必要になると思います。
    • 各種個人ブログなどを参考にすると良いです。レベルが200近くになってることも多いです。

現在では Stasis ダンジョンの登場もあり、難易度を大きく下げれば適正レベルでのクリアも難しくないかもしれません。そのような機能を駆使して、一つずつダンジョンを進めてみてください。

デイリークエスト

現在の Wakfu では重要な要素です。後半のレベリングは殆どをこちらで行っても良いと思います。

  • シュシュデイリー(125レベル~)
    • レベルを上げたいなら必ず実施してください。 
    • 1日1回 Flaxhid’s Sanctuary と Tormentor Pit をクリアするデイリークエストです。
    • ダンジョンに入れば勝手にクエストを受領します。ボスを倒せばクリアです。
    • これを毎日行うだけで、125レベル付近なら2~3日、199レベルでも15日ほどで1レベルが上がります。
  • Scoreboard クエスト
    • Modulox が貰えます。Modulox はダンジョンを周回せずにトークンと交換できるコインです。
    • UB 以外の装備の大半はこれと生産で揃えられます。
    • 可能であれば、できるだけ難しいダンジョンで詰まるまでとっておくと良いと思います。
    • Scoreboard クエストの消化
      • Grandmeow’s House (Scoreboad: 6 – 65)
      • Whisper Crisper (Scoreboad: 66 – 125)
        • Airwhisp エモートがあればボス部屋まで飛べます。1部屋で終わりです。
      • Flaxhid’s Sanctuary (Scoreboad: 126 – 185)
        • シュシュデイリーを同時に実施できます。
    • すべて Stasis 1 、レベルアジャストで実施してください。
      • レベルが足りなければ無理にやらなくても良いです。
  • オトマイ弟子クエ
    • 素材を渡すだけでトークンと経験値を貰えます。
    • 余裕があればダンジョンでボスを倒す方もやるとよいです。
    • あまり優先度は高くないですが、Xelorium (レベル150~)辺りからは可能であればやっていくと楽になると思います。

アルティメットボス

Wakfu にはアルティメットボス(UB)と呼ばれる強力なボスが存在します。UB ではステーシスレベルが変えられないため Stasis 1 が当たり前になっていると苦戦するかもしれませんが、有用な装備が手に入るため余裕があれば挑戦してみてください。

  • ドラゴンピッグ(レベル126)
    • レベル帯にしては有用な3色装備が手に入ります。
    • それほど強くないと思うので、早めに試してみてもよいかもしれません。
  • スティールビーク(レベル156)
    • ムーン島でも使っていける装備が手に入ります。
    • 強いです。入念な戦略立てが必要だと思います。
  • シャムムーン(レベル171)
    • 込み入ったギミックがあり、面倒です。
    • Mount Zinit の登頂条件にあるため、いずれは必ず倒す必要があります。
    • 個人的に攻略動画を撮影しています。

学院クエスト

30レベル~130レベルにかけてユペール学院クエストを進行できます。すべてクリアすると「マス・チャーム」と呼ばれる有用な位置操作スペルを習得できるため、他のレベリングと並行して進めてみてください。

まとめ

各項目の説明は以上になります。下記に本記事のまとめを記載します。

  • はじめに
    • 6人パーティを集める方法を考える
    • この記事等を参考に、クラス構成を考える
  • 毎日かならず
    • この記事に記載されている中で、可能なデイリークエストをこなす
  • 余裕があれば
    • メインクエストを進める
    • 収集レベルを上げる
      • 製作レベル上げ用に素材を貯め、経験値アップ期間に一気に上げる
      • 素材を売ったお金で装備を買う
    • ダンジョンを周回する
    • アルティメットボスに挑んでみる
    • 学院クエストを進める

これらを律儀にこなせば、半年~1年で Mount Zinit を登頂することは可能だと思います。急がない場合でも、優先度の高いものはどれかを考える切っ掛けになればと思います。楽しんでやっていきましょうー。

CentOS 7 を VirtualBox で使ってみるメモ

Windows での Docker 体験があまりにも酷すぎたので、開発を完全に Linux でやろうと決意。今のところ決意だけ。

余談

そもそも何故 Windows を使っていたのでしょうか。私が思うメリットを挙げてみます。

  • GUI がよい。慣れの問題もひじょーに関わってくるけれど、CentOS よりはサクサクで使いやすいと思っている
  • Visual Studio が使える
  • 開発とは関係ないけど、ゲームをするなら Windows 一択だと思う

このうち2番目は現状 Visual Studio を使う開発物がないので問題なく、3番目はホスト Windows のゲスト Linux 構成なら支障がないです。実際、CLI に関しては既に Cygwin から ssh して Linux 上でゴニョゴニョしている。この辺までは普通だと思います。

問題となるのは1番目で、特に IDE をどちらで動かすかというのは判断に迷うポイントだと思います。今だと私はホスト Windows に WebStorm を入れていて、付随する Node.js や Git なんかのツールも Windows に入れています。この辺はインストーラをポチポチすれば入りますし。でも Docker はあかんかった…。

書いていても思いますが、やはり開発関連のツールは IDE 含め Linux 側で揃っているべきです。折角なので CentOS 7 の勉強も兼ねて1から導入を試してみます。

インストール

VirtualBox での CentOS 7 の入れ方は他ページを参考にしつつ進めます。パッケージはミニマルではなく開発関連の必要そうなものを一通り入れるようにしました。CentOS 6 に比べると必要な容量がちょっと多い気がします(素で7GB程度)。起動したら Guest Additions もすぐに入れます。それからクリップボードを双方向に設定します。

VM の設定

今回はメイン開発機にする予定なため潤沢にメモリ 8GB を割り当てます。ネットワークアダプタに NAT とホストオンリーアダプタを設定します。それに加えて、ビデオメモリを最大まで割り当て+3Dアクセラレーションを有効化します。モッサリだと思っていた CentOS の GUI がすごくサクサクになりました…!

ネットワークの設定

どうやら CentOS 7 では「nmcli」「nmtui」コマンドを用いて設定を行うことが推奨されているようです。私は下記サイトを参考にさせていただきました。最終的に ifcfg-* ファイルが設定として使われることは変わらない様子。

日本語の設定

下記のサイトを参考にしながら進めました。アプリケーション > システムツール > 設定 > 地域と言語 から 入力ソースのプラスボタン > 日本語 > 日本語(かな漢字)を追加。その後は Windows キー+スペースキーで日本語入力が出来るようになります。

Google Chrome の導入

デフォルトは Firefox のみなので Chrome を導入。公式サイトで配布されている rpm のインストールに失敗したので、私は下記サイトを参考にしつつ導入しました。

フォントの設定

CentOS 6 に比べると、なんだか妙にフォントが汚い気します。調べると、フォントの設定はデフォルトでは設定ファイルを生で書き換えないといけない様子です。下記サイトに従うと、「fonts-tweak-tool」を入れることで GUI から設定できるようです。

[plain]
# yum install fonts-tweak-tool
[/plain]

インストール後は アプリケーション > ユーティリティ > Tweak Tool からフォントを設定できました。

ついでに Chrome のフォントを設定も実施(chrome://settings/fonts)。

WebStorm の導入

公式サイトから落としたパッケージを解凍して bin/webstorm.sh を叩けば起動します。素の状態では Windows より少しモッサリ感を感じますが、設定の問題な気もします。

あとは開発ツールを必要に応じて入れていけばよさそうです。その辺は yum が使える CentOS は一番楽だと思います。

感想

Windows から脱却できそうな、そこそこの手応えを感じました。WebStorm の動作が少々モッサリに感じますが、慣れや設定の問題かもしれないです。加えてスクリーンロック時の表示が無駄に今風でカッコよさげ。

なにより Windows での環境構築の面倒から開放されるのは嬉しいです。今後もぼちぼちと移行を進めていく次第です。

Foswiki: WYSIWYG の出来るフリー Wiki を求めて

動機

個人用のドキュメンテーションツールとしては今まで PukiWiki を利用していて、基本的な機能に不満はないけれど要所でイケてないと感じていました。

  • マークアップを思い出すのが辛い
    • プレビューすら自動反映されずストレスが溜まる
    • 画像の取扱いも厳しい
  • 本体の更新が止まっている
    • 周辺プラグインの開発が進んでいない
    • それどころか保守されず消えているものも多い
  • 権限の設定が設定ファイル依存で辛い
    • GUI から設定情報の確認、設定の投入もろもろ出来て欲しい

問題点を考えてみるとこのくらいです。仕事で利用している Confluence は上記に関してだけみれば大きく上回っていると感じますし、理想を考えるとあのくらいの機能が欲しいところです。

似たような選択肢としては以下の様なものが見つかりました。

  • DokuWiki
    • プラグインで WYSIWYG 出来るようにしたり、マークアップを Markdown にしたり
    • (普及率を除けば)基本的に PukiWiki の上位互換といった風体で、なかなかよさそう
  • Sphinx
    • そもそもローカルで管理して、見せるものだけ適当な HTTP サーバにおけばいい派
      • 今回はブラウザからいじりたいので、要件としては少し足りていません
    • ReST を Markdown に変える方法も提供されています
    • Git で管理できるのでバージョンの取り方としては一番汎用的で馴染みがあります

DokuWiki は特に良いと思いましたが、わざわざ手間を掛けて PukiWiki と同じようなアプリケーションを入れるのも少々辛いところです。せっかくならばデフォルトで WYSIWYG が可能で少々高級なツールを入れたいと思い、見つけたのが Foswiki です。

調べてみると、日本語のドキュメントがあまりないようです。一応、トップページのサマリを見てみると

  • Edit pages collaboratively
  • If needed, protect pages with flexible access controls
  • Versioned documents and attachments with revision history
  • Best in class WYSIWYG text editor

上記の記載があります。ライセンスは GPL で、再配布をしないのならば基本的にフリーで使えそうです。


導入

依存パッケージの情報などは以下を参照してください。

CentOS 6.8 のデフォルトで入っている Perl は 5.10.1 の様子なので、試しに使う程度ならこのままで大丈夫そうです。早速以下のガイドに従って導入をはじめてみます。

まずはパッケージの解凍を行います。

[plain]
$ wget http://sourceforge.net/projects/foswiki/files/foswiki/2.1.2/Foswiki-2.1.2.tgz
$ tar xf Foswiki-2.1.2.tgz
$ ls -d Foswiki-2.1.2
Foswiki-2.1.2
[/plain]

次に、Foswiki 用の Apache の config を吐き出してくれるツールを用意してくれているので、その設定を入れます。

私は以下の点のみ変更して設定を生成しました。

  • Apache version: 2.2
  • File system paths: /opt/app/foswiki
  • URL Path: /wiki

その後、設定をコピペして httpd を再起動します。中身は本気で使おうと思ったらよく読む必要があると思いますが、とりあえずはこのままで進めたいと思います。

[plain]
# vi /etc/httpd/conf.d/foswiki.conf
// 生成した設定をコピペする
# service httpd restart
[/plain]

あわせて、本体の配置とパーミッションの設定を行います。

[plain]
# mv Foswiki-2.1.2 /opt/app/foswiki
# chown -R apache:apache /opt/app/foswiki
[/plain]

この状態で /wiki にアクセスすると、依存ライブラリが足りていないと表示されました。どうやら標準の Perl ではコアモジュールが足りていないらしいです(Perl 5.8.8 or higher って書いてたのになぜ…)。また Perl の最新版は rpm が配布されてないらしく、導入も手間が必要そうです。Foswiki の依存関係を調べるツールによると、以下のモジュールが足りていない模様。

[plain]

# ./tools/dependencies
The following critical dependencies are missing from your installation:
… CGI::Session: Can’t locate CGI/Session.pm in @INC
… Crypt::PasswdMD5: Can’t locate Crypt/PasswdMD5.pm in @INC
… File::Copy::Recursive: Can’t locate File/Copy/Recursive.pm in @INC
… JSON: Can’t locate JSON.pm in @INC
[/plain]

これらを cpan で順に入れていきます。

[plain]
# yum install cpan
# perl -MCPAN -e shell
[cpan] install CGI::Session
[cpan] install Crypt::PasswdMD5
[cpan] install YAML
[cpan] install File::Copy::Recursive
[cpan] install JSON
[/plain]

ここまで実施した上で、もういちど /wiki を開くと Can’t locate Time/HiRes.pm というエラーが表示されました。調べたところ、処理時間を計測するモジュールらしいです。このモジュールは yum で追加できます。

[plain]
# yum install perl-Time-HiRes
[/plain]

この時点で /wiki を開くと、遂に Frontpage が表示されました。

初期設定

ここからは、基本的に GUI が提供されるためポチポチやればいいと思います。本番適用時には設定を見直す必要があると思います。私は、初期設定を以下の手順で済ませました。

  1. /wiki/System/UserRegistration から新規アカウントを登録
  2. /wiki/Main/AdminGroup を開いて、作成したアカウントを Add Member する
  3. /wiki/bin/configure から、サーバの初期設定を作成する
    1. Security and Authentication タブから Access Control Implementation のセレクトを選択し、「TopicACLReadOnlyAccess」を選択
      1. この設定で外部アカウントは「閲覧のみ、新規アカウント作成も不可」となり、これらの権限設定は AdminGroup に登録されているアカウントのみ可能となる
    2. 設定を保存する

前提として、設定を保存していない一番初めの状態ではアクセスした人すべてに Administrator 権限が付与されます。従って速やかに管理者の追加を行い、初期設定の保存を行う必要があります。

ここまで行ったら、あとはまったりと管理者で操作を試してみます。


所感

まず肝心かなめの WYSIWYG 操作。エディタ画面はこんな感じです。

可もなく不可もなくと言った感じです。ただ、少なくとも PukiWiki で書くよりは楽に感じます。使ってみた限り、キーボードショートカットがない、あるいは直感的なアサインになってないため、その辺りは気になります。(箇条書きが Tab で段落ちできなかったりするので…。)

画像のアップロードは予想よりもかなり良い感じです。

編集画面から直接アップロードして、画像を選択すれば WYSIWYG で表示されます。PukiWiki ではアップロードした画像ファイルを識別するための名前を毎回打たないといけなかったので、随分と楽です。

権限周りは予想を上回る多機能さで、正直複雑すぎてわかりにくいです。

基本的に記事単位で Read と Write を設定でき、それぞれデフォルト(これは本体の設定に権限が依存する)・登録済みアカウント・自分自身・特定のアカウント/グループへの権限指定が可能である様子です。アカウントの作成と閲覧・編集権限の付与という基本操作は GUI から行えます。

他にも、検索機能や特定ページの購読・RSS などの機能がある様子です。この辺は使い込んでみないと使用感は分からない感じです。また、導入に関しては、実装言語として Perl を使っていることがやはり大変です。

機能は有り余るほどあると感じるので、PukiWiki に力不足を感じたら導入を考えてみるのもよいかもしれません。