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7月生存報告

こんにちわ、ねんどです。

あっというまに7月も終わりですね。今月も忙しくしていたらあっという間でした。ほんとに。今月こそは遅れないようにパパっと書いちゃいます。

忌引

今月は母方の爺ちゃんがお亡くなりになり、急遽忌引に参加してきました。2親等の方が亡くなるのは2回目で、1回目はまだ子供だったので意味がよくわかってからは初めてかもしれません。

去年顔を見たときにはまだ元気そうではありましたが、熱が出て検査入院に入ったままそのまま…という感じだそうでした。

コロナの時勢ではありますが、お通夜は1日親族で泊まる形になり、お経をあげてから火葬、骨壷につめてもう一度お経をあげる感じで。ちなみに北海道は繰り上げ法要というのがあって、四十九日等で毎回集まる必要はないそうです。

人が亡くなってでいろいろ考えたことはありました。婆ちゃんやお母さんは思ったより元気そうでしたが、忙しさがなくなったあとのことを考えるとやはり心配ではあります。とはいえ、できることは前向きに生きることしかないのかとも思うし、あっという間にまた日々に忙殺されてますw

進捗とか

今月はほとんど何もできず、絵やゲームに関しての進捗はほぼゼロ…楽器は実家でピアノを弾いたり、少しずつ練習進めてます。とすちゃんのイラコンいろいろ考えてラフは書いていたのですが、規模感が実力に見合わない感じになってしまい完成しませんでした…。来月からはもっと小さくまとめて描いていきたいですね。

その他

仕事はPLみたいな役割になってたりもしていぜん苦しい状態が続いてます。ただ最近、大変だって思うのはつらいだけなのでなんとかポジティブに考えられるように努力しないとなあと思ったり。それでも、いろんなとこから他人の尻拭い的に詰められる事が多くて疲弊感がある感じですね…。忙しいとやっぱりネガティブになっちゃう。この辺は要改善。

あと仕事中はラジオ聴きながらやると集中しやすいなっていうの、最近気付きました。いい感じに気を紛らわせてくれるのですかね~。

他いろいろ~実家で兄とやってたゲームとかも書いておこう。

  • ポケモンユナイト
    • マスターなりました。めちゃ面白い!
  • モンハンストーリーズ2
    • 割と戦闘もっさりだけどいろいろ面白そうでした
  • Ender Lilies
    • 2Dダクソライク?よくできてた、気がする
  • ラグオリ
    • 結構面白い。かわいい。ただデイリー系は最近食傷気味?
  • とすちゃん
    • ぜんぜんできてない!
    • 期限付きいっぱいきえた
  • Slay the Spire
    • おもしろかった
    • ドミニオン+ローグライク的な

こんなものかしら。ひきつづき低空飛行ぎみですが、生きてるだけでえらいマインドでいきます。健康が第一。ではまた~。

2月生存報告

こんにちわ、ねんどです。少しずつ春に近づいてきたようなこの頃。今月も生存報告!していきます。

ゲーム制作

今月もコアコンセプト決定に右往左往してました。検討系のタスクって時間だけが過ぎていく感じが辛くて悩んでましたが、ようやくいい感じの案が浮かんだ気がします。

並行して手を動かす実装作業も積むようにしていて、今月は他バイオームの実装やアイテム情報ウインドウなどのUIを実装していました。バイオームがあるだけでぐっと世界に広がりができた感じがしますね!

お絵かき

今月はイラスト1枚という目標で描いていました。描くスピードが少しずつ上がっていて、左は12時間くらい、右は2時間くらいで描いてます。塗りと線の両方ともまだまだ伸び代かなって感じで、とにかくたくさん描いていきたいですね~。

楽器

今年こそは楽器の進捗も出したくて練習しはじめてます。主にはベースとピアノを弾けるようになりたい感じで、少しずつ進めるために教本を買ってみました。あとアンプも買ったんですが、若干大きくて邪魔だったかなって感じです…w

基本的な弾き方くらいは知っていたので、おさらい的に読み進めて今は練習曲を弾いてる感じです。曲となるとやはり難しいですね。よく言われますが、毎日少しでも触るのが大事だなぁというふうに思います。

ピアノもバイエルを少しずつ進めたいんですが、midiキーしかもってなくて電子ピアノがほしいなと思ってます。ただ部屋に置く場所がないので、どうしようか考え中…。

ゲーム

ここからは月間目標とかには積んでないその他系で、まずはライフワークのゲームから…。

とすちゃんは圧倒的平常運転。EP13実装!!やること大過ぎ!!あと最近レア出すぎて周りの目がこわい。このお金でギルドホールレベル5にしたい。前の日記見直したらいろいろ楽しかったので日記も書きたい。全体的にたのしい!

ヴァルハイムっていうサバイバル系のゲームも少しやってました。何が目新しいかっていうとそういう感じでもないんですが…すごい楽しいですね。無心になって木を切れるゲームは神ゲー。ゲームの導入部分とか、屋根がないと寝られない・密室で火を焚くと窒息死するなどいろいろとよく出来てるな~と思う場面が多かったです。いいゲームだ…!

お次もクラフト系。これはdont starveっていうサバイバル系のゲームですね…結構古いんですがセールで身内に配ってくれた人(パリおじありがとう!)がいたのでその辺りでやってました。テラリアぶりに身を滅ぼす勢いで遊んでますw秋の食料難からはじまり、冬で凍え死に、春は巨大生物に拠点を破壊され、夏はすべてが燃え尽き…いろいろと初見殺しがひどいゲームですね…でも毎回セットアップでわちゃわちゃ動くのも楽しいし、中毒性高い!

読書

今月は知り合いが読んでた本に触発されて夜寝る時に何冊か読めました~読んでた本はこの辺です。人間失格は青空文庫で閲覧、下二つは電子書籍で購入しました。

  • 人間失格
  • 饗宴
  • 思考法図鑑

人間失格は「恥の多い生涯を送って来ました。」というやつですね。いわゆる純文学という括りの一冊で、固そうなイメージでしたが読んでみるとすごく読みやすく、2時間ほどで読めてしまいました。内容も面白くて寝るつもりだったのに全然寝られなかったですwお道化という表現や、罪と罰についてのメタ的な議論の辺りが特に面白かった。

饗宴はプラトンの哲学系の本です。古代ギリシャの哲学者がエロスについて順に持論を語っていく内容で、登場人物としてプラトンの師であるソクラテスを中心に、いろいろな哲学者が登場します。舞台は紀元前400年ごろのアテネ(ギリシャの首都)だそうです。エロスについては私もまだよく読めてないのですが、美しいものを得ようとする姿について、その姿勢自体が美しいものであるけれども、とはいえそれを得ようとするならば、その本人はその美しさを得てない、つまり醜いものでもある、という話が印象に残ってます。全体的にこういうよくわからない抽象的な話で、読んでてとても眠くなれますw

思考法図鑑はアイデアの出し方によく詰まるな~と思って、買ってみた一冊です。内容はほんとに図鑑のような感じでひたすら、様々な思考法が書いてある本でした。ざっと読んでみたのですが、こうすればいいという本でなくこういう方法もあるよ、という例を紹介しているものなので、すぐ役に立つという感じではなかったです。頭の片隅においておいて、普段の取り組みに活かしていくような形になりそうですね。

その他

後は2月で書ききれてないもののメモ。

  • 配信
    • 少しだけやってみましたが、かなり緊張しましたw
  • 魔界村
    • 1周目はクリア、2周めは無理…
  • パネポン
    • SHARD無理!
  • マリカーSFC
    • スペシャルカップ無理!

こんなとこですかね、全体的に詰んでますがこの辺は息抜きなので気長に…。そういえば任天堂Directがありましたね。LoMのリマスターやポケモンの新作あたりが結構気になります。モンハンもどうしようか…。こんな感じだとまたゲーム漬けになってしまいそうですが、時間をコントロールしながらやるのは重要!!3月もそんな感じで!それではまた。

2020年おつありでした

あけましておめでとうございます。少し前までクリスマス気分でいたのに、あっという間に2021年になってしまいましたね。本当に時間の進みの早さには戦慄します。今年も時間を大切に頑張っていきましょい。

とりあえず、年明けということで2020年の振り返りと今年の目標をば…。

1月~3月

この頃はコミケ終わりで次に何作ろうかを考えていた記憶。今作ってるゲームの原型で、はじめはマルチプレイヤー対応をしたくてネットワーク処理の勉強なんかをしてたり。仕事で取り扱っている都合上TCPの基本的な動作は把握してるつもりですが、オンラインゲームになるとまた話が違う感じでした。本当に難しい‥。

(WordPressの機能でAmazonのリンク貼れるのしらなかった。アドセンスとかはないです。)

オンラインゲームの実装は読み物があまりなく資料を探すにも一苦労で、上記の本とかは割と分かりやすかったり後はSlideShareに上がっている資料が参考になったり、既存実装から読み解く必要があるような印象も受けました。業界にナレッジが沢山あるのでしょうけどその辺が素人まで降りてきてないのが苦しい部分ですね。

設計がとても厳しくゲームコンセプト自体の作り込みと並行するのは無理そうだったので、今は一度諦めてます。基盤なのでおいそれとはいかないと思いますが、シングルプレイができてからマルチ実装という形を想定中…。

あとはこの頃はポケモンをちょいちょいやっていたはず。マイコン買って自動孵化装置を作ったりしたのが楽しかったです。対戦自体はそこまで回してないのがいつものパターンですね…。しばらくしたらリベロエースバーンがでてきてモチベごと火炎ボールシュウウウウ!されてました。

たぶんプリコネもまだやっていたはずですが殆ど覚えてない…ていうか関係ないけど当時の画像フォルダ漁るのが楽しい。

ワクフのチェスト改変もこの辺みたい。インベ整理めちゃ楽になった(けどエンチャのせいでインベは相変わらずぐちゃぐちゃ)。ちょっとずつよくなってるワクフちゃん。

グラブルwレベル20くらいでずっととまってますドロッセルちゃんKAWAII!準備はできてるんですの~。声優さんの成長を感じられる神ゲー、それがグラブル。

これはなんの画像だろうwまったく追ってはないですがたまたま見たVtuber(バーチャル美少女受肉)になんかカルチャーショック受けたやつかな…新しい時代を感じました。3Dモデルっていう媒体に興味を持ったのもこの辺かも。ずっとドット絵とかの方がスキだったので。中身おじさんでもかわいいものはかわいいっていう感覚が不思議。むしろ安心して見れる。話が脱線してますね、はい。

リノコンつくって速攻で飽きたシャドバの画像…。

ワ窓でダンジョンランキングをじっくり回っていたのもこの辺ですね~。なんだかんだで1年近く続けていけたのがすごかった。今はモチベだいぶ落ちてますが、無理のない程度でゆっくり楽しんでいきたいなぁ。

ハンドシミュレーターめっちゃやってたのもこの時期w語ることはないけどとにかく楽しかった。なぜ俺たちはあんな無駄な時間を‥。

オウギナックパーティー!

パーリンノイズからバイオームの生成を試してみてたのもこの時期ですね。結構かんたんによくできて感動しました。

こうしてみると内容に一貫性がないなぁと思います。毎日を無為に過ごしてる感スゴイ。それが可視化されるだけでも一歩前進なのかな?実際はかなりの時間をプログラミングして過ごしてる気はするのですが、アウトプットにならないとそれが見えてこないものですね。やっぱり後から見返してわかることは多いなぁ。

4月~6月

この頃からワ窓でVRChatしようぜ!って流れがありみんなで入って遊んでました。最初はチュートリアルワールドであたふたしながら、少しずついろんなワールド回ったりアウトなアバターを試着してみたり楽しかった。その流れでBlenderの勉強も始めたのがこの頃ですね。

さいしょに作ったやつはこれ。こぐるぐるぐるってゲームの版権ものではあるんですが、かんたんかなと思って…でもいろいろ覚えることがあって難しかったですねw

つぎにワクフのNoxineを作ってみようと思い作ったのが上図。モデルは今見ると結構よくできてますね~ただHumanoidのボーンを用いるわけにもいかず動かすのはかなり苦労しました、というかうまくいきませんでした。

実際に動かした動画も。自分で作ったのもあって結構かわいい。

ブルプロCBTもこの辺だったみたい。レンダリングが割と好きなのでがんばってほしい作品です…ゲームシステムは賛否両論ありますが、私は着せ替えさえできればナンデモいい派。

レート一番やってたのもこの時期かな。完全なるマイオナパって感じですがランクとギアイアスは頼りになりました。最高は3桁いかないくらいの普通な感じ。ポケモンは時間がすごくかかる割に対戦がストレスフルなのもあって今はなかなか手が出しにくいな~って思ってます。対戦ゲームとしてはすごく好きなのでどうにか時間作って触りたいところ。

モデル製作第三段でついに人形に着手しようと思い、下絵とかを書いてみてました。絵はかけないしキャラクターも設計したことないのでいろいろ苦労しました…明らかに実力を逸脱してましたねw絵を書いてる知り合いに本とか教えてもらって買ったりもしました。

見るだけで楽しいのでおすすめです。実際の作品に役立てられるかは実力次第って感じはしましたが…。

テラリアが楽しすぎて感動したのがこの辺り。朝までプレイするのがとまらねぇ!ってなったのは久々の体験でしたw今作っているゲームもこの体験がかなり影響してますね~。

実際のモデルはこんな感じに。正面は割と見れるんですが、別角度だと崩れたり絵と違ってごまかしが効かないし3Dは魔境。

MMDのモーションで動かしてみた動画とか。やっぱり線の細さとかフェイシャル周り・意匠やシェーダなどこだわる部分が多くかつ動画は伝わってくるものが多いので、見栄えするのは本当に難しいです…。このときまだHMDは持ってなかったので、ハードルの高さもありここからはしばらくモデル制作は着手してませんでした。振り返ってみると、素人なりにそこそこがんばっていたなぁと思います。今、絵を割と練習しているのもこのアウトプットがモチベーションな部分もありますね。

7月~12月

もともとは通期でブログを書こうという目標はあったのですが、どうも上期は動けてなく、この辺りからブログを書けるようになってきたみたいです。どういう心境の変化があったのか、自分でもわかりません、なんだろう。ともかく、こうやって残すのは本当に大切だなと実感しています。そういえば、この頃からコロナの影響でずっとリモートワークでしたね。

仕事についてはあまり書くことなく平常運転なのですが、私事に使える時間はとても増えたように感じます。ブログを書けるようになったのもその影響はあるかもしれません。あと、この頃からオンオフの切り替えが難しいと感じることもあり、同僚の方にお願いして簡単な日報報告的な取り組みも行っていました。

流石に今はこの密度では行えていませんがwやはり毎日の記録と振り返りを継続的にやるのは大事ですね。この取り組みは今でも続いてます。報告自体にお互いの時間を使うので、メリット・デメリットはありますが、やはり人間は定期的に確認フェーズを挟まないと方向性を見失いがちなので、この取り組みは今後も続けていきたいと思ってます。

大きめなトピックはブログの記事に起こしたので、あとは書けなかった内容や振り返りなどを。

旅行・写真(カメラ)

この辺りは記事にもしました。カメラ買ってお盆休みに知床へ行ったのももう半年近く前なんですね…。旅行は普段の生活について再認識する機会としてもすごくよくて、また行きたい。写真もちょいちょい撮ってます。ただ物撮りだと一眼を買った意味があまりないので、やはり風景撮りに行きたいですね。

FaceRigとか

配信やりたいなと思いつつ喋りとか下手なので全然動けてないですが、モデル製作に合わせてWebカメラ買ってFaceRigなんかも試してました。VRMさえ作れれば、結構かんたんにそれっぽく動いてわりと感動。配信は色々やりたいネタがあってPS2あたりのレゲーとか好きな音楽かけつつゆっくりお絵かきする枠とかしたい。レトロフリークもほしい、TSUTAYAでCDも借りたい…この辺は願望ばかりで動けてないですwやっぱり喋れないのが致命的な問題なのかな。

お絵かき

今年は大分絵を描きました、10年前にペンタブ買ってからたぶん一番描いた1年な気がします。プログラミングとかの息抜きにまったりできる趣味がほしいと思って偶然落ちてきた感じです。なぜかゲームで知り合った方がみんな絵を描けるっていう偶然もありますね。ものすごい時間泥棒なんですが、ゲームと違ってずっと続けていけるのと周囲の反応が比較的得やすいし、他の創作も結局絵は描けたほうが活動の幅は広がるのでいいなぁと思います。実力に関しては牛歩ですが…そこは継続ですね。1枚を描きあげるスピードはある程度コントロールしたほうがいいのかな、とかそういうのは少し考えています。

Oculus Quest 2

HMDデビューも今年(去年)ですね。展示なんかでつけたこともなく本当に初めて購入してつけてみたのですが、デバイスとしては本当にすごくて仮想空間にあるものをもったり触ったりできることに未来を感じざるを得ませんでした。買おう、HMD。VRChatもやりたいけど触れてない。来年はモデル製作時間をどこかで工面したいです。

ゲーム制作

今年は結局形にならず。コードベースは少しずつ整ってきていて、後はコアコンセプトが決まればゲームになりそうな感じがしてます。やっぱりやってて一番楽しいと思える趣味ですね。2021年は更に力を入れて頑張っていきたい。リリースもしたい。

ネトゲ

上期はそこまでやってなかったんですけど、テラリア始めてから少しゲームをやりたくなってしまいいろいろと手を染めていた感じです。詳細は個別記事にだいたい記載しているのでここではあまり書きませんが、もともとモチベは高くないので今後もゆるりと続けていく方針です。時間を決めてやる分には一番落ち着ける趣味かなって思います。ただ最近はオフゲーもやりたいなって考えがあり時間の工面には苦心しそうです。

楽器

例年通りほとんど進まずw一応ベース買ったりオーディオインターフェース買ったり物は増えてますが時間をとれてない。ダメダメですね…どうしたらモチベーションを保てるんだろう。楽器やってる知り合いも別にいないわけじゃないし、気持ちはしたいと思ってるのに行動が伴わない感じです。習いに行ったほうがいいのかな、とも思いますがそもそも何がしたいんってところが定まってないですね。時間を無限に使える趣味を他にも沢山持ってるので…どうしても中途半端になってしまうから、手を付けられないのかな。どこかで割り切ったほうがいいかもしれない、とも思いますし、考え中。そういえば、カラオケもしばらく行ってないからいきたい。

料理・生活とか

いい点と悪い点があった年かな~と思います。料理は結構やったほうな気がします、まだまだ素人ですが、ちゃんと自分で美味しいと思えるものを作って、写真撮って盛り付けも考えたりとか、結構楽しい。料理は意外と中途半端はよくないですね、ちゃんと意思をもって何かを作ろうとする、逆に手を抜くときは買っちゃったりとかで時短したほうが結果的に続くかなと思いました。逆に生活周りはあまり改善が見られず、リモートワークの影響もあってあまり動けてなかった感。部屋が未だに六畳一間なのでそこをどうにかしないと…という気持ちもあります。

今年好きだったもの

進捗ものの振り返りはこんなものかな~あとはあまりどこにも書けてなかった系の個人的に好きだったものを思いつく限り書いて終わりにしよう。誰得ですが忘れるとちょっと悲しくなるから、今のうちに。

  • WoT
    • やってて楽しいゲームですねやっぱり…でも対人FPSはもう無理って感じなのでアラモソさんの動画を見て満足してる
  • あゆみん(ポケモン実況者)
    • ふと見てるときが多い。見るぶんには面白いゲーム…
  • 千巻先生
    • おもしろい
  • QuizKnock
    • 脳みそが死んでるときに見てる印象w
  • ヨビノリ
    • 教育系youtuber?みたいなのが新鮮で結構楽しいです
    • ここがエントリで色々見る範囲が増えた気がする
  • ALO
    • 地獄というか三途の川みたいなゲーム。色々楽しかった
  • ぴんはげ(bass)
    • ベースかっけえ!
  • ゆに様
    • ラジオ形式の動画がすごくハマって結構追ってた
    • 最近は普通のyoutuberぽい活動も多いですが、草葉の陰から見守ってます
  • 邪神ちゃんドロップキック
    • 最高に絵が可愛い
    • 最高にギャグがつまらない。でもそこがいい
  • ミュークルドリーミー
    • 神アニメベスト・オブ2020
  • MtGA
    • 神ゲーだけど神ゲーゆえに続かない系
    • よく考えたらバランスもそんな良くない気が

youtube多いですね。過去イチで見てたと思います、書き連ねるとわかるけど身にはならない。息抜き。他にもいっぱいあると思うけどこれ以上並べても仕方ないしこの辺にしよう…wあ、あと哲学書なんかも少し読んでました。これもあんまり身にはならなかった気がする。消費系のコンテンツはアウトプットしてこそという気がするので、受身だと時間の使い方的にはあまりよくないような感じなのかも。

おわり・来年もよろしくおねがいいたします

想像よりも大分長くなっちゃった。でもこの程度で書ききる一年っていうのが薄いのかもしれない。ただ見える成果と努力は比例しないというか、むしろ相変わらず乱雑にいろいろやりすぎてる感はあります。とりあえず、こうやって書くことが何か気づくきっかけになれば嬉しい。ブログ書けるようになったのは本当に大きいと思っています。

次の目標も少し考えておこうと思っていましたが、あまり積んでもというのでこれからゆっくり考えたいと思います。今年考えたいのは方向性を定めて努力すること、あとはゲームのリリースかな。それ以外はよく考えて積む必要がありそう。2021年も頑張っていきたい!

11月生存報告

気付いたらもう年末だよね~(笑)とか言ってたらまじでもう10日経ってて笑えないぞ俺。毎月同じこと言ってるぞ俺。今日は生存報告だけ。明日から頑張る。

とりあえずいつもどおり現状報告的な記事をば…。

ゲーム制作

もともとテラリアが楽しかったことに感銘を受けて作り始めたのですが、コンセプトとか今ごろになって色々悩んでました。テラリアってシンプルなハック&スラッシュな様に見えて意外と導線が複雑というか、装備やスキルシステムがかなりシンプルなぶんプレイヤーがどのように楽しいと感じているかが不明瞭なんですよね。いろんな要素が組み合わさっていて難しい。

手広な遊び方ができるというのはあると思うのですが規模感的にどうしようもない部分もあるので、何かコアのコンセプトを決めて重点的に作業すべきかな、と思っています。シームレスなワールド生成とか実装そのものに悩むことも度々。ただそっちは設計よりは気楽で楽しいですね、実装で悩むというのも久しぶりだったりして新鮮な気持ちで作業できます。なんというか、やはり元々プログラマ気質なのかもしれませんね。

とすちゃん

相変わらずゆっくり元気にスローペースで遊んでます。分裂特異点の実装でお金周りがよくなったり、女神クリッカーでお金とかしたり色々。装備も整ってきてコンテンツの余裕が少しでてきたので、最近ルンに戻ったりもしました。ソサも大分愛着あったんですけど、あくたさんに譲ります()最近は闇Wizが流行ってますね。

ギルドは割と平常運転…?ゆっくり遊んでくれる方はコツコツ、レイド系はトントンとかあしめさんが色々引っ張って人入れたりしてくれてるみたいです。結構チャレとかでご一緒してた方も入ってくれてて嬉しい限りです。他に出入り周りだとあんこ&さくらのもちペアがあまり顔見れなくなったのが悲しいくらいですかね~。

書くこといっぱいありすぎるのでとりあえずこのくらいでwまた別枠で書くかも。だいたいコスかってうろちょろしてるくらいでやってる事は変わってないです!!装備はディスナイ一式とレゲンダ2部位、武器+16くらい。個人的メモ。

わくちゃん

相変わらず週1~ペースでいつもの固定メンバーで遊んでます。今月は主にパンダルシア系のダンジョン周回やOGW取得の活動でしたね~。

OGWは無事に取得できました!サミット実装からもう5年くらい経ってるのかな?UBは一通りやってたので、全クリしたゲームにまだ倒してない裏ボスがいたみたいな気持ちでしたw

次はSFをやろうって話になってるんですが、少しソワソワするというかメンバーのモチベもそこまで高くない中でハードコアコンテンツを続けていけるのかという気持ちが強いです。すみたさんが色々頑張ってくれてて情報は揃ってる感じ。ひとまず今週やってみて様子見?

まびちゃん

ここしばらく個人的な記録をつけているのですが、11月の生産性が最悪で理由はたぶんこれだったのかなというwもっこすさんがやってるマビノギが面白そうでつい手を出してしまってます…w

画像の気球とかすごい楽しそうなゲームに見えませんか?(w)運営してる年数が長いだけあってコンテンツが結構果てしない感じにあります。戦闘システムとかも結構複雑で面白いです。ただ例によってファームコンテンツは地獄みたいなのが多い…。あとアバがかなり凝れてたのしい。死んじゃったぽ2の代わりといってはなんですが、楽器演奏もあります!演奏スキル上げるのも地獄なんですが!???ともかく、まびちゃんも引き続きほどほどに着せ替えと演奏メインでやろかなーと思ってます。

おわり

11月ゲームしかやってなくない???いえ、そんなことはないんです。割と絵も描いてました。進捗がないだけなんです。そういうことにしといてください。ダメですか?そうですか…。

最近は料理とかもちょいちょい真面目にやってます。写真撮るようにしはじめたら結構まじめに作るようになっていい感じ。レパートリー増やしたい。同僚に最近元気がないのは牛肉を食べてないからだと言われて、初めてステーキ焼いたりしました。1枚目はゴムみたいになったけど2枚めはおいしかった。元気は出たのか…?

その他、直近だとなすびの力でなんか買いたいなぁと思ってます。オフィスチェアが割引だったりしてそのへんとか、あとPS2がほしい()そんなとこかな~。先月の記事を見返したらゲームやりすぎてダメって前回も書いてるな!時間決めてやるのはガチで大切だと思います!!次は年明けかな?良いお年をw

10月生存報告

10月も終わりですね~。じゃないよ!もう11月!!

今月はイラコンがあったり体調崩したりしてたらあっという間に過ぎたような気がします。こんなんじゃよくないね…と思いつつ気付いたらゲームしたりスヤァしてました。

ゲーム制作

まずは継続ものの項目から。ゲームの方は相変わらずチマチマと進めています。

UIの作成が少しずつ進んできたので、画面もある程度ゲームらしくなってきたかも。床を敷いて壁を作成したりするとこまではできるようになりました。

生産画面のUIもちょっとずつ。枠とか一部のアイコンは手打ちで作ってみてます。意外と自分で打ってみるとそれっぽくなって楽しい。ツールはAsepriteというのを使ってます。

今月はもう少し生活系の機能を整えたら、その次に戦闘系の機能を充実させようかなと考えています。仕様をいろいろ考えるのはゲーム制作の醍醐味ですね。

お絵かき

今月は1枚だけ。ちゃんとしたイラストを描こうということで、背景を初めて考えたのですがなかなか難しく…w他の方のイラストみるとほんとに上手だな~と思います。

背景を描いてみて思ったのは、写実的な絵を描くのも楽しいってことですね。今までキャラクターを描いていましたが風景のスケッチとかもやってみたくなったりしました。

とすちゃん

とすちゃんは別記事にまとめたので今回もあっさり目に?先月はソサに転職したばかりだったようです。今はもうどっぷりソサに浸かってもりぽんイスガリティも2部位作りました。フェザーにもなってルンをついに抜いてしまったけど、いつかは戻ります…!

生存報告のため1枚だけSSを。できるだけみんなが写ってるやつ。ハロウィンのイベントは街も凝っててコスは配られるしでほんと最高ですね~。あとすいそさんがしてるエモートは今季の統合ショップ品のやつみたいで、これもすごくかわいい。欲しい。

お金が分裂特異点でどばどば貰えるので、装備更新のほうも少しずつ進めていきたいとおもいます。今はまだ全身バルナですが、ディスナイロッドが11M!で売っていたのでとりあえず買っておきましたwサウク付与のファモカやオプション厳選のルーペ配布イベント待ち等々でちゃんとした更新は来年くらいになるかな?

げんしん

SS200枚くらい撮ってたけどうち半分はパイモンちゃんでした。

ゲームとしてもすごく面白くて、久しぶりにコンシューマのゲームを楽しむような気持ちになりました。元素反応楽しい。アクションゲームは得意じゃないのですがこれはハマりましたね…。

ストーリーはモンドはクリアして、璃月の途中まで進めてます。毎日デイリー頑張ったり他人と競ったりするゲームではないという感じなので、気軽に進めていこうと思います。

わくふちゃん

1.69でついにサーバーマージが実施されました!!

最近はずっとサーバが違ってて遊べなかった日本人のフレンドとダンジョンに行ったりしてます。装備とかもいろいろ作ったり。SFはいつか身内でいきたいですね。今はOGW取りに行こうとしてたり、色々と金策を考えてダンジョンランキングを取りに行ったりしています。

装備更新は自分で作るよりお下がりを買ったほうが安上がりなことが多いので、マケチェックしつつ気長にやっていく感じですね~。

おわり

ゲームやりすぎてやばい。久しぶりにこんな色んなゲームに手を付けてます。ただでさえない時間がねぇー!最近マビノギも気になって触ってしまったんですがこれがまた面白い…もう死ぬしかない…。

全然できてないこと多いですが、なんでも時間を決めてやるのが大事だと最近はよく思います。やりたいこと多いのはいいことだと思って、時間の使い方をうまくしていきたいですね。取捨選択もしつつですが!

9月生存報告

気付いたら10月になってて草生えますね。草は生えないですけど。誰か私にタイムフォワード掛けました…?

9月はメインでゲーム制作を、気晴らしでとすちゃん、お絵かきを主にやってた気がします。この内容で纏めると自分用メモって感じになりそう。

ゲーム制作

生活したり穴ほったりするハクスラ的なやつを作りたくてちまちま制作中…。

まだ画面がスカスカでゲームっぽくないですね。主機能は概ね仮実装したのでこれからUI等の改善とコンテンツの追加をしていく段階です。実装作業はあんまり見せられるものもできないし、なかなかつらい部分があります。

暗がりをトボトボ歩くのは結構楽しい。マイクラとかはコンセプトが優れてるんだなーって思います。今後は穴掘ったりお家を建てる作業をチマチマできるようにしたいです。

お絵かき

知り合いとやる絵チャが思いの外楽しくて、最近絵を描いてみようかなって気持ちになりちまちま描いてます。

絵を真面目に描きはじめると、他人の絵をよく見るようになると思いました。キャラクターの特徴とか、描き分けるのがすごく大変。少しのニュアンスで印象が変わるので描き方をしっかり勉強していかないといけないですね。

完成した絵の他には、構図とかアタリの練習をほどほどにやっています。時間はかかると思いますが、描くスピードや完成度に大きく影響すると思うので地道に。

とすちゃん

今月も結構しっかりやってました。続かないと思ってたんですが妙に楽しくてやっちゃいますね…。内容はもりもりになっちゃうので別記事にでもまとめた方がいいのかな。

基本的にはチャレ6をやりつつイベントをこなす毎日。結構キャラも強くなってきてチャレ7や他のコンテンツにも手が出せるようになってきてます。最近悪魔に魂を売りました。

ギルド関連はアドさんが引退しちゃってしばらく低空飛行気味でしたが、勧誘してくれてるのかな?色々新しい人も増えつつまったりな感じです。みんなが揃ってるSS1枚だけ貼っておきました。

クラフトピア

ここからは寄り道のコーナー。新しいゲームは勉強も兼ねて触っていきたいとは思っていて、クラフトピアは気になったのでプレイしてみました。

手触りやグラフィックはよく言われますがBotWの影響を強く受けていて、ゲーム自体はSatisfactory的な要素を取り込んだマイクラ系列の内容な感じ。こういうの好きなのでかなり面白かったです。あと開発が日本というのがなかなかすごいですよね。

インベントリに入るアイテムが同種でもエンチャントオプションによって分離したりするUIがちょっと印象的でした。バグも結構あるんですが、ユーザには好意的に解釈されてたりするのも面白かったですね。やりたいことを詰め込むのはなんだかんだで王道なのかなと思いました。

おわり

楽器とか料理もしたいなーと思いつつ中々手が出せない状態。仕事しながらなので仕方ない部分もありますが、まだまだ時間の使い方に改善点はあるので少しでも時間を作って取り組める量を増やしていきたい。インプットの量も全然足りないので、本を読んだりアニメを見たりする機会も増やしたいです。アニメと言えば原作しか読んでなかったジョジョの3部アニメは作業中に少しずつ見てました。

仕事はとくに大きな変化もなく平常通り。常時テレワークの状態ですが、私会社付近に割高の部屋を借りて住んでいるのでコストだけが嵩んでいるのが気になってます。遠くに住んでる人はなんなら交通費まで出てるらしい。全社的な方針が定まっていないので動きにくいですが、どうにかしたいですね。

季節もそろそろ肌寒さを感じるくらいになってきました。鍋や温かいものが美味しい季節ですね。体調を崩さないように10月もコツコツがんばりたいと思います。

知床旅行記

8/9~8/11にかけて赴いた知床への旅行日記です。例によって絵日記仕様…。

深夜の札幌駅。23時半発の夜行バスで7時間掛けて向かいました。夜行バスは結構キツかったですね…。暇を潰したくても電子機器類はバックライトが明るくて周りの迷惑になってしまいそうなので使えず、寝るしかないのですが姿勢が変えにくいので朝には全身がガチガチに。

到着先はウトロという知床の近くにある小さな温泉街です。天気は曇ってました。割と何もない感じで、早朝のためお店もコンビニくらいしか空いてませんでした。

宿が山の方にあるので少し歩いていく途中に撮った写真。

栄えてる方にいくと知床世界遺産センターとその隣に道の駅がありました。この時間くらいから少し雲間が晴れてきてます。

中に入ると展示がいくつかありました。ヒグマは知床のイメージキャラクターとしても使われていますが、その反面、危険性を伝える掲示物も沢山貼ってありました。一応知床での死亡事故はないらしい…?

これはそそり立つ岩。

この日はフェリーで知床の外観を眺めるツアーを予約していたので、搭乗していきます。この時には天気が良くなっていて本当によかったです。

港の方から。結構キレイに撮れてます。

ここから往復で1時間半ほど半島沿いを進み、ひたすら崖や緑を見てました。すごく楽しくて写真100枚以上撮ってたのですが、後から見返すと全部同じに見えますねw

雲の条件とかも含めてこの日はほんと良かったと思います。暑すぎなくて過ごしやすいし。全然関係ないけど風景の写真は水平に撮るのが大事ですね。

これは流氷サイダーとかいう謎の代物。ただの海水と何が違うのかわからなすぎてつい購入してしまった…。味はソルティライチみたいな感じでした。

お昼ご飯。お店が少ない上に人は沢山いてご飯の条件は悪かったですね…。観光地仕様で値段も高かったです。味は美味しいかな。

ご当地物産展みたいなお店。結構変なものばっかり売ってて、悩んだ末小物を何点か購入…木彫りの熊とかもありました。

次の日はバスで移動して知床国立公園へ。

最初は高架木道の方に行きました。後から知ったんですが地上遊歩道側は最終的に高架木道へ合流するので、そっちに行く予定がある場合は最初から地上遊歩道に行ったほうがいいですね。

明るすぎたのかちょっと暗めに写っちゃってますかね…。画像で伝わりきらないかもしれませんが、景色はすごくよかったです。地平線の向こうまで360度が緑なのは田舎産まれの私でもかなり非日常感がありました。流石に観光地って感じです。

15分ほど歩き奥まで行くと「一湖」の前に着きます。高架木道はここまでで、このあとは引き返し。

せっかくなので地上遊歩道の方も行きました。こちらは入る前に熊に出会わないための講習を15分ほど受ける必要があります。鉢合わせるのが一番危険なので、音を鳴らしながら歩くのが良いという内容ですね。

この写真は結構雰囲気が出てていい感じ。流石に一人で歩いていくには怖いですが、周りには他の観光客の方もいらっしゃるので、ついていけば然程怖くはないです。

五湖全部を見て回る「大ループ」だと大体1時間くらい歩きます。虫は思ったほどいませんでしたが、やはり多少緊張感がある中それだけ歩いたということでかなり疲れました。景観も基本的に森の中なので、こちらは本当に余裕があれば行くくらいでいいと思いますw

そんなこんなで無事戻り、最後は自然センターで展示物を見てバスで帰宅。2泊はちょっと長く感じる部分もありましたが、振り返るととても良い旅だったと思います。またどこか行きたいですね。(次はあまり遠くない場所で…w)

カメラ買いました。

こ、これが給付金パワー…!

※カメラくんは自分を撮れないのでスマホくんが撮影してます

うつくしい。古典的なカメラって感じの見た目が素敵です。

機種

FUJIFILM X-T30」を購入しました。

カメラ自体購入するの初めてなので、機種を選ぶのに大変悩みました。店員さんや知り合いに相談していろいろ考えたんですが、決め手はこんな感じです。

  • センサーはAPS-C
    • 風景を撮りたいのでセンサーは大きいほうが良い
    • でもエントリーでフルサイズを買うのはちょっと…
    • マイクロフォーサーズは先行き不安
  • メーカーはニコンか富士フィルム
    • フォトヨドバシなどで見たサンプル写真の色味が好み
    • 撮って出しがキレイなのは嬉しい(と思った)
  • 最終的には見た目とか見た目
    • 顔がいい

ちなみに一番比較したニコンの「Z 50」はこれ。

とっても無骨です。ファインダーの部分にロゴが書いてあるデザインがあまり好みではなかった。でもグリップが最高に持ちやすいしハードウェア的な性能でも優位な気はしました。[efn_note]実際のところ、ニコンと富士フィルムはあまり比較する対象ではないようです。富士フィルムはもともとフィルムメーカーだし、ハードウェアよりはフィルムシミュレーションなどが売り[/efn_note]

レンズ

「XC15-45mm」をレンズキットで購入。最初の一個なのでズームレンズにしました。

このレンズは評判の良くない点もあるようで「XF18-55mm」も考えましたが、店舗で実物を見た際にボディに対してかなりレンズが大きく、不格好な感じがしたのでやめました。小さくてかわいいのは活かしたい。

電動ズームのもっさり感は確かにありますが、そんなに気にする程なのかな…という感じ。歪みやレンズ自体の性能については語れるほど詳しくないですが、気になったら改めて単焦点レンズを買おうと思います。

シルバー。どの色も捨てがたかったのですが、真っ黒なのは味気ないのでシルバーかグレーで悩みますと店員さんに話したら「グレーは安っぽいですよ」と言われたのはちょっと笑いました。何の心理戦?

お値段

フィルタやSDカードなどの付属品コミで10万円くらい。給付金で実質タダですね。嘘です。こんな高いもの初めて買った。ヨドバシの店頭は意外と安いと思いました。落としたりした場合は保証効かないそうなので、延長保証はなし。

感想

連日雨で出られないので、家にあるものを少し撮ってみました。

(部屋が暗い)

フフ…カイジくん…写真がへた…!

スマホで撮るのと比べるとやはりボケがあって被写体がきちんと強調されてますね。物撮りに関してはライティングは別で勉強する必要はありそう。フィルムシミュレーションは彩度の強いものが好みかな。

純粋に持ってて嬉しいし、撮ってて楽しいので買った甲斐はあったように思います。変な人になっちゃうから普段は付けられないけど。

8月の帰省時に道東へ旅行する予定なので、そのときにいっぱい撮りたい。待ってろ知床…!

自作ローグライクで失敗したアイデア集と感想。

こんにちは、ねんどです。

今回は拙作ローグライクの完成のまとめを兼ねて、Roguelike Advent Calender にて考えたことの共有を行いたいと思います。

ローグライクを自作するとなると、つい他と違うゲームシステムを盛り込みたくなりますが、エッセンスとなる要素まで削ってしまったり、相性の悪いシステムを盛り込んでしまうことってありますよね。本記事では私がやってみてうまくいかなかったと感じたアイデアを集めてみました。

本件で取り扱う「ローグライク」はチュンソフト派生のものがメインターゲットで、ASCII の古典的なローグライクに関しても画面表示を除く一部内容が被りますが、今どきのいわゆる「ローグライクジャンル」はスコープ外になります。

斜め移動をなくす

ローグライクでは当たり前のように実装されている斜め移動ですが、意外と重要です。実装する側から見ると、

  • 斜め移動に関して独自の操作系を用意する必要がある
  • AIの探索ルーチンなどに影響する

上記の点から、上下左右の移動に限るという選択肢も出てきます。実際に他ジャンルで斜め移動を定義してるものってあまりないですよね。SRPGやRPGの移動などタイルを用いた移動を定義するゲームはほぼ上下左右のみだと思います。それはその方が純粋に実装としてシンプルだからです。

しかし、ローグライクで斜め移動を削るとコレジャナイ感が出てきます。その理由は「選択肢が狭まる」ことだと思います。敵から逃げる場合はもちろん、アイテムを活用できる方向が8から4に減れば、その分選択肢の広がりが小さくなってしまいます。

「選択肢が狭まる」と、発生したゲーム場面に対しての解答を繰り返すローグライクというジャンルにおいてはそれが致命傷になりえます。考えられた戦略がないなら、まずは実装して然るべき機能の一つです。

クォータービュー

これは SRPG だと定番ですし、少ない素材でマップ表現を豊かにしようと考えたときには盛り込みたい仕様で、また設計時には相性がとても良いように思えます。ただ、個人的にはローグライクとの相性があまりよくないと感じています。

問題は、上述の斜め移動を用いる操作系との相性がよくないことです。クォータービューで上下左右ボタンを押下した際に想定されるキャラクターの移動方向は斜め方法になると思いますが、ローグライクでは斜め移動が許容されているので、とてもチグハグな操作系になってしまいます。一歩の動きが致命傷となることがあり、繰り返しを前提とするゲーム性の上で操作感が安定しないのは問題です。

ダンジョン内の分岐を増やす

実際に NetHack 派生のローグライクには様々な分岐がありますので、一概に問題というわけではないですが、ここで対象としているのは、AルートとBルートが有り、どちらの道を進んでも良く、かつ片側しか選べないというような仕様についてです。字面だけだと伝わりにくいかもしれませんが、意外と?やりがちだと思います。

どんなゲームでも言えることですが、遊ばれないコンテンツを作り込むことはあまり得策ではないです。ルート分岐を作ればその分ダンジョン全体で体験が増すように思いますが、実際のプレイで片側しか通れない場合はその分の価値が無駄になっていると言えます。

先述した NetHack でも、アイテム収集の関係で基本的にはすべてのルートを周回することになりますので、実際には無駄が生じにくくなっています。もちろんこの話は全体で投入できる工数兼ね合いの側面も強いのですが、あまり優先すべき仕様でないことは確かだと思います。

部屋を作らない

ローグライクを作ってみると疑問に思う仕様の一つに「部屋」があります。部屋とは下記のような概念です。

  • 部屋は通路とは異なる独自の視界を定義する
  • 部屋を出入りすると、魔物が起きるなどのイベントが発生する

恐らく元となったローグから受け継がれている仕様のように思います。これを実装都合で考えてみると、実際のマップ空間にゲームデザイン都合の「部屋」を重ねて定義する必要があり、煩雑でわかり難い仕様です。実際にこれを取り除いた実装も、もしかしたらあるかもしれません。少なくとも直感的に削りたくなる仕様だと思います。

しかし、わざわざこれを実装しているという部分にやはり意図が隠されています。「部屋」のメリットは、この仕様を用意するだけで「小さなパズル」がポコポコと生まれ、ゲーム体験に抑揚が生まれる点だと思います。

ローグライクというジャンルは、リソース管理と要所で生まれた問題に対するコストのトレードオフを考えていくゲームだと言えますが、発生する問題は理不尽ではないほうがよく、対処を考えられる必要があります。矛盾じみた要求ですが、「部屋」はまさにこの問題を解決するとても優れたデザインであると言えます。

この「対処可能な問題」を生み出していくことは、ローグライクのデザインで重要なポイントだと思います。同様に「罠」や「モンスターハウス」などの仕様もこの体験を強化していくための観点の一つであり、見落とされがちですが、とても重要な仕様・ゲームデザインです。

「不思議のダンジョン」並のビジュアル

「不思議のダンジョン」のドット絵ないしキャラクター表現は他ジャンルと比べてもかなり大規模な部類で、必要な画像素材を簡便に記載すると、下記が必要です。

  • 全キャラクターの8方向アニメーション
    • 静止、移動、攻撃、食らいモーションなど
  • 周囲の状態に応じて変化する多様なマップチップ
  • エフェクト類

もちろんジャンルに応じてそれぞれ特質はあると思いますが、リソースが比較的少なめで済む STG や ACT はもとより、RPG などに比べても比類ない量の画像リソースが必要になると個人的には思っています。問題は作る側がこれを認識していないケースです。

FF などに比べてチュンソフト派生のローグライクが「美麗グラフィック」というようなイメージを持たれることはあまりに無いように思いますが、実際はベクトルが異なるだけで同様の性質があります。これを認識せずに同じものを作ろうとすると相当に大変です。

実際にフリゲや個人制作の作品を並べてみました。

  • Elona:タイルUI
  • ディアボロの大冒険:ほぼチュンソフト並(すごい)
  • ナナカ: ほぼチュンソフト並(すごい)
  • だんえた2: 主人公だけ作り込み有。敵ドットは正面向きの静止モーションのみ
  • Tangledeep:主人公だけ作り込み有。敵ドットは一方向の静止モーションのみ

…こうしてみると頑張っている作品が多いですね、敵キャラクターなどはある種の妥協が効くことはあるのかもしれません。とはいえ大量のリソースが必要なのは変わらないです。

個人的には Tangledeep のような形は一つの定番なのかなと感じています。また主人公の8方向作り込みは、しない場合に向いている方向がそのままでは伝えられないという問題があるため、頑張りどころだと思います。

レベルをなくす

レベル(経験値)のないローグライクを実装したことがある・実装しようと思う人がどのくらいいるかという話はありますが…個人的にはあまりうまく行きませんでした。

仕様を削るようにデザインすると、レベルは単なるインフレ要因のように思えてくる事があると思います(ない?)。実際にはリソース管理の側面で重要なポイントとなっていて、プレイ感に大きな影響を与えています。

レベルが生み出しているのは「レベルがいくつであれば、コストがいくつで敵を倒すことができ、経験値をいくつ回収できる」という判断の連鎖です。これはローグライクで最も基本的なメカニズムであり、面白さの根源となっていると思います。

おわりに

尻切れトンボでスミマセンが、本記事の内容は以上です。ニッチジャンルの更にニッチを攻めるような内容で、誰が対象かわかりませんが楽しんで頂けたら幸いです。私としては、基本的に既存のシステムってやっぱりすごいんだなぁという感想。

悪いアイデアについては、まだ色々とあったように思うので思い出したら追加したいと思います。他にたぶんダメそーなアイデアだったり、逆に必ず入れるべき仕様なども書き足したいところでしたが、気合が入りすぎなのでやめました。もし他のローグライク製作者様がいらっしゃいましたら、意見の交換などもできたらなぁ…と思います。それではまた。